ชื่อบทความเรื่อง : เปิดมุมมองกีฬาอิเล็กทรอนิคส์ E-sport ประเทศไทย
Electronic E-sport’s Thailand : Opinion & Movement from social and Public Policy
ผู้เขียน : กาญจนาถ อุดมสุข และ จารวดี แก้วมา
ชื่อวารสาร : วารสารงานวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ
บรรณานุกรม :
กาญจนาถ อุดมสุข และ จารวดี แก้วมา. (2562). เปิดมุมมองกีฬาอิเล็กทรอนิคส์ E-sport ประเทศไทย. วารสารงานวิจัยและพัฒนา มหาวิทยาลัยราชภัฏศรีสะเกษ, 6(1), 8-21.
กีฬาอีเล็กทรอนิกส์ (E-Sport) เป็นที่รู้จักในประเทศไทยมากว่า 10 ปี โดยมีการก่อตั้งสมาคมไทยอีสปอร์ตขึ้นครั้งแรกตั้งแต่ปี พ.ศ. 2556 แต่ยังไม่ได้รับการยอมรับจากสังคมอย่างเป็นทางการ เพราะไม่ได้มีการรับรองทางกฎหมาย ขณะเดียวกันมีคนสนใจและติดตามกีฬาประเภทนี้อย่างเหนียวแน่นเป็นจำนวนมากและยาวนานหรือที่เรียกว่า “สาวกเกม” ทั้งที่เป็นผู้เล่นและผู้ชม ในช่วงแรกคนส่วนใหญ่รู้จักอีสปอตเพียงความหมายของการเล่น “เกมออนไลน์” เพราะยังไม่ได้จัดให้มีการแข่งขันหรือมีการรับรองทางกฎหมาย ขณะที่มีคนในวงการเกมชนิดนี้เป็นจำนวนมาก ทำให้แนวโน้มของตลาดเกมเติบโตขยายวงกว้างอย่างรวดเร็ว
โดยปัจจุบันมีผู้เล่นเกมในประเทศไทยทุกแพลตฟอร์มอยู่ประมาณ 27.5 ล้านคน (2561) จนกระทั้งถึงปี พ.ศ. 2560 กระทรวงการท่องเที่ยวและกีฬา ได้รับรองให้เป็นหนึ่งในชนิดกีฬาของประเทศไทย ตามพระราชบัญญัติการกีฬาแห่งประเทศไทย พ.ศ. 2558 เมื่อวันที 10 ตุลาคม พ.ศ. 2560 คำว่า “กีฬาอีเล็กทรอนิกส์ E-Sport” จึงเป็นที่รู้จักในสังคมอย่างเป็นทางการ ท่ามกลางข้อกังขาจากหลายฝ่าย โดยเฉพาะประเด็นความหมายในฐานะกีฬา จนเกิดเป็นปรากฎการณ์ต่างขั้วความคิดของกลุ่มคน ทั้งภาคนโยบายประชาสังคม ภาคธุรกิจเอกชน และภาคประชาชน ที่มองในมุมต่างๆ ทั้งในทางเห็นด้วยและพร้อมที่จะสนับสนุนเปิดทางให้ได้รับการจัดการอย่างเป็นระบบ ขณะที่อีกด้านที่เป็นมุมมองที่คอยเฝ้าระวังจากรากเดิม เรื่องการติดเกม (ก่อนเข้าสู่การเป็นนักกีฬา) มองว่าภาพลักษณ์ของอีสปอร์ตในฐานะ “กีฬา” อาจเปิดโอกาสให้ เยาวชนใช้เป็นข้ออ้างในการเล่นเกมประเภทนี้ ทำให้ควบคุมยากที่จะไม่ให้ล้ำเส้นของความเป็นกีฬากับการเสพติดเกมได้
กีฬาอีเล็กทรอนิกส์ E-Sport จัดว่าเป็นเรื่องใหม่ในสังคมไทยเพราะยังมีกรอบความคิดและความเข้าใจที่ต่างกัน ปัจจุบันมีแนวโน้มที่มีผู้เล่นเพิ่มมากขึ้นเรื่อย ๆ ซึ่งมุมมองที่มีต่อกีฬาประเภทนี้มีความหลากหลายโดยเฉพาะผลกระทบด้านการพัฒนาศักยภาพเยาวชนที่จะเป็นกำลังของประเทศ และทางด้านสุขภาพ ซึ่งการนำเสนอข้อมูลจากสื่ออาจยังไม่เพียงพอในการพิจารณาถึงความเหมาะสมในการพัฒนากีฬาประเภทนี้ต่อไป โดยบทความวิชาการนี้มุ่งนำเสนอมุมมองจากหลายฝ่ายอย่างเป็นกลางและรอบด้าน อันจะเป็นฐานข้อมูลในการวิเคราะห์สังคมกับสถานการณ์เปิดรับกีฬาชนิดใหม่อย่าง E-Sport สู่การผลักดันเชิงนโยบายพร้อมกับการจัดความสมดุลเพื่อเฝ้าระวังผลกระทบเรื่องสุขภาพและการมีส่วนในปัญหาเด็กติดเกมในสังคมไทย ทั้งนี้ผู้เขียนได้รวบรวมความคิดเห็นที่เป็นมุมมองในประเด็นที่อยู่ในความสนใจของสังคม 3 ด้านคือ 1) ด้านกีฬาอิเล็กทรอนิคส์ E-Sport ในฐานะที่เป็น “กีฬา” 2) ผลดีผลเสียต่อการรับรู้กีฬาอีเล็กทรอนิกส์ E-Sport ในฐานะ “กีฬา” 3) ประเทศไทยพร้อมหรือไม่ที่จะพัฒนานักกีฬา E-Sport ไปสู่ระดับโลกโดยใช้ข้อมูลจากการสัมภาษณ์ฝ่ายนโยบายและภาคสังคมในความคิดเห็นต่อกีฬาอิเล็กทรอนิคส์ E-Sport โดยหวังว่าสาระจากบทความนี้จะช่วยให้ผู้สนใจหรือหน่วยงานที่เกี่ยวข้องนำไปใช้ประโยชน์ และศึกษาต่อในประเด็นเชิงลึกต่อไป
ขอบคุณข้อมูลและรูปภาพ :
https://beaconvc.fund/2020/10/12/e-sports-industry-in-thailand/
http://letsblog3a3b.blogspot.com/2021/01/e-sport.html
สนใจอ่านบทความฉบับเต็มได้ที่ :
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/sskru-resarch/article/view/243579/165103
สนใจดูบทความอื่นๆในวารสาร :
https://so01.tci-thaijo.org/index.php/sskru-resarch/issue/view/16618
หากพบปัญหาหรือต้องการข้อมูลเพิ่มเติม สามารถติดต่อได้ที่ :
เคาน์เตอร์ One Stop Service ชั้น 1
โทร 053-873510 ; 053-873511,
Facebook: MJU Library